Lista de niveles de armas de Yet Another Zombie Survivors: mejores armas y configuraciones

Clasifica la Minigun, el Rifle de asalto, Wind Cutter, Tesla y más con consejos prácticos de configuración para jefes, hordas y escuadrones equilibrados.

Mejores armas de un vistazo

El arma equivocada puede dejar a tu escuadrón desbordado justo cuando la densidad de enemigos empieza a aumentar. Esta lista de niveles de armas de yet another zombie survivors identifica las opciones más fuertes para despejar hordas, infligir daño a los jefes y crear un equipo equilibrado. Como la lista de niveles de armas de yet another zombie survivors se basa en el comportamiento documentado de las armas y en la experiencia de los jugadores, también explica por qué un arma ocupa una posición alta en lugar de juzgarla únicamente por su daño.

Las armas se evalúan según cinco factores prácticos: daño sostenido, control de masas, daño contra jefes, escalado de mejoras y compatibilidad con el escuadrón. Las opciones mejor clasificadas siguen siendo útiles en varias situaciones y se benefician de bonificaciones ofensivas disponibles habitualmente.

NivelArmasMejor uso
SMinigun, Assault Rifle, Wind Cutter, Thousand CutsConfiguraciones de alto daño, jefes y oleadas difíciles
ARocket Launcher, Tesla, Multishot Bow, ShotgunDaño de área, control de hordas y progresión equilibrada
BLaser, Blaster, Taser, Sniper Rifle, Explosive ArrowsConfiguraciones especializadas y daño secundario del escuadrón
CMedic Handgun, Medic Flasks, Frost-focused BowEquipos de apoyo y utilidad situacional

Esta clasificación debe considerarse una guía para tomar decisiones, no una regla fija. Los informes de la comunidad a veces discrepan sobre armas como Tesla y Laser, mientras que las mejoras, el apoyo a los golpes críticos y la composición del equipo pueden cambiar sustancialmente los resultados.

El juego también ha recibido cambios desde su lanzamiento en Acceso anticipado, por lo que los jugadores deberían consultar el sitio web oficial de Awesome Games Studio para conocer las novedades del desarrollador. Las clasificaciones siguientes se centran únicamente en las armas e interacciones respaldadas por el material de referencia disponible.

Armas de nivel S

Las armas de nivel S combinan un rendimiento excelente con la suficiente consistencia como para justificar una partida construida a su alrededor. Estas opciones atacan rápidamente, golpean a los enemigos de forma repetida o cubren una debilidad importante del resto del escuadrón.

Minigun

La Minigun ocupa la primera posición en esta lista de niveles de armas de yet another zombie survivors gracias a su enorme cargador, su elevada cadencia de fuego y su gran sinergia con los golpes críticos. Pertenece al Tanque y puede presionar a los jefes sin volverse inútil cuando se aproxima una oleada densa.

Su principal limitación es que el Tanque no proporciona la probabilidad de golpe crítico necesaria para que el arma alcance todo su potencial. Combinarlo con el Fantasma o la Cazadora resuelve esa debilidad. La experiencia de los jugadores indica que la Minigun se vuelve especialmente destructiva cuando se mejoran a la vez la probabilidad de golpe crítico, el daño crítico, el daño de arma y la cadencia de fuego.

Prioridad de la MinigunPor qué es importante
Probabilidad de golpe críticoConvierte el elevado número de disparos en golpes críticos frecuentes
Daño críticoAumenta el valor de cada golpe crítico conseguido
Daño de armaMejora cada bala en lugar de un ciclo de habilidad limitado
Cadencia de fuegoIncrementa la presión sostenida contra jefes y oleadas
Apoyo a la recargaReduce el tiempo de inactividad después de vaciar el gran cargador

No dependas de la Minigun como única fuente de control de masas del escuadrón. Las habilidades del Tanque, como el Dron de cuchilla de sierra y el Ataque de bombardeo, pueden ocuparse de los enemigos cercanos mientras el arma concentra el fuego en los objetivos más resistentes.

Assault Rifle

El Rifle de asalto es el arma de fuego polivalente más fiable de la clasificación. Combina alcance, precisión, daño y una cadencia de fuego elevada, por lo que resulta útil tanto contra zombis normales como contra objetivos prioritarios.

A diferencia de las armas explosivas, no inflige el daño de área tradicional. Su velocidad de disparo compensa esa debilidad al cambiar rápidamente entre objetivos y activar golpes críticos con frecuencia. Los informes de la comunidad también lo describen como una opción general más fuerte que el Rifle de francotirador, especialmente cuando el escuadrón ya cuenta con apoyo para los golpes críticos.

El Rifle de asalto encaja de forma natural en un escuadrón formado por SWAT, el Fantasma y el Ingeniero. El Fantasma mejora el rendimiento crítico, mientras que el Ingeniero facilita el uso frecuente de habilidades. SWAT puede proporcionar entonces un daño de arma constante mientras las torretas y otras habilidades controlan la horda circundante.

Wind Cutter

Wind Cutter es una de las dos rutas de armas destacadas del Fantasma. La experiencia de los jugadores la describe como una excelente arma para acabar con jefes, ya que puede golpear varias veces a un objetivo y alcanzar también a los enemigos cercanos.

El arma se vuelve más peligrosa cuando Protocolo: Crítico está activo. Esa habilidad del Fantasma aumenta el potencial crítico del escuadrón durante un periodo limitado, lo que ofrece a los impactos repetidos de Wind Cutter más oportunidades de infligir daño amplificado. Elige Wind Cutter cuando los élites y los jefes terminen las partidas con más frecuencia que las oleadas normales.

Thousand Cuts

Thousand Cuts cumple el papel opuesto. En lugar de concentrarse principalmente en un jefe, produce ataques repetidos alrededor del Fantasma y ofrece un potente control de masas a corta distancia.

Esta cobertura la convierte en una opción individual muy atractiva. Thousand Cuts puede proteger el espacio alrededor del jugador mientras las bonificaciones críticas del Fantasma mantienen un daño suficiente contra los enemigos más resistentes. En esta lista de niveles de armas de yet another zombie survivors, Wind Cutter y Thousand Cuts comparten el nivel S porque resuelven problemas diferentes con un nivel de eficacia excepcional.

Arma del FantasmaFortaleza principalLimitación principalSituación recomendada
Wind CutterDaño repetido contra jefesMenor cobertura defensiva que Thousand CutsPartidas con muchos élites o centradas en jefes
Thousand CutsControl de masas a corta distanciaRequiere una posición cómodaPartidas en solitario y oleadas densas

Armas de nivel A

Las armas de nivel A son lo bastante poderosas como para servir de base a una configuración exitosa, pero cada una tiene una limitación más clara que las opciones de nivel S. Pueden necesitar un mejor posicionamiento, un apoyo de recarga más potente o un arma complementaria para seguir siendo eficaces en todas las fases.

Rocket Launcher

El Lanzacohetes es la principal ruta de arma explosiva del Tanque. Las explosiones de impacto cubren una zona amplia, por lo que resulta útil cuando varios enemigos ocupan el mismo espacio. También puede infligir un daño considerable a los jefes.

La recarga y la cadencia de fuego son especialmente valiosas porque aumentan la frecuencia con la que el Lanzacohetes puede colocar explosiones. Su ritmo de disparo irregular lo mantiene por debajo de la Minigun en daño sostenido, pero a menudo es una respuesta mejor contra hordas muy agrupadas.

Combínalo con un arma de fuego rápida, como el Rifle de asalto. El Lanzacohetes despeja grupos, mientras que el rifle proporciona un daño constante entre las salvas explosivas.

Tesla

Tesla ataca a varios enemigos con daño eléctrico de área y es una de las opciones de control de masas más fuertes del Ingeniero. Algunos informes de la comunidad la sitúan por encima de Laser y Blaster porque su daño encadenado o distribuido gestiona los grupos con eficacia.

Tesla no es automáticamente superior en todas las partidas. Laser ofrece un daño direccional más constante, y una configuración con abundante control de masas basado en habilidades quizá no necesite otra arma para despejar oleadas. Tesla pertenece al nivel A porque proporciona un valor inmediato cuando los enemigos empiezan a rodear al escuadrón.

Multishot Bow

El Arco multitiro proporciona a la Cazadora una amplia cobertura al lanzar varias flechas a la vez. Su capacidad para amenazar a varios objetivos lo hace más flexible que una configuración de arco limitada a un solo objetivo.

La cadencia de fuego es una estadística de apoyo eficaz porque aumenta la frecuencia con la que aparece cada descarga. La Cazadora también aporta apoyo crítico, lo que permite que el arco y el resto del escuadrón escalen conjuntamente.

Las Flechas explosivas ofrecen un valioso daño de área, pero la experiencia de los jugadores es menos consistente a la hora de determinar si deben preferirse las configuraciones explosivas o multitiro. Elige Multishot para obtener una cobertura habitual y una ruta explosiva cuando el mayor problema sean los enemigos agrupados.

Shotgun

La Escopeta es un arma inicial excelente para el Tanque. Su dispersión puede alcanzar a varios zombis cercanos, y el posicionamiento a corta distancia concentra los perdigones para infligir más daño a un único objetivo.

Su desventaja es el alcance. Los jugadores que no puedan mantener la distancia pueden recibir daño innecesario al intentar maximizar cada disparo. Por ello, la Escopeta es más fuerte durante la progresión inicial o en configuraciones con suficiente defensa y velocidad de movimiento para controlar la distancia de combate.

Arma de nivel AMejor objetivoApoyo importanteCompañera sugerida
Rocket LauncherHordas agrupadasVelocidad de recarga y daño de armaAssault Rifle
TeslaGrupos a corta o media distanciaMejoras eléctricas o de armaLaser
Multishot BowOleadas dispersasCadencia de fuego y daño críticoMinigun
ShotgunEnemigos cercanosMovimiento, defensa y velocidad de recargaArma de fuego de largo alcance

Armas de nivel B y C

Las armas de nivel inferior no son necesariamente inútiles. Requieren una configuración más específica o no igualan el daño y la cobertura que ofrecen las opciones principales.

Laser es la candidata más fuerte del nivel B. La experiencia de los jugadores la describe como consistente y, en ocasiones, excelente, aunque otros informes de la comunidad prefieren Tesla para infligir daño de área. Laser es una elección sensata cuando el escuadrón ya cuenta con Ataque de bombardeo, torretas u otro método fiable para controlar a las masas.

Blaster ofrece un daño útil para el Ingeniero, pero tiene un potencial documentado menor que Laser. Taser funciona bien en combates a corta y media distancia y proporciona al Ingeniero una opción inicial funcional, aunque resulta difícil justificarla frente a las armas más avanzadas del personaje una vez que están disponibles.

El Rifle de francotirador puede proporcionar daño concentrado, pero su patrón de ataque más lento no aprovecha las bonificaciones de golpes críticos con tanta frecuencia como el Rifle de asalto. Puede utilizarse cuando el escuadrón necesita disparos deliberados a larga distancia, aunque el Rifle de asalto es la recomendación general más segura.

ArmaNivelPor qué se queda atrásCuándo usarla
LaserBMenor cobertura de grupos que TeslaEl escuadrón ya tiene daño de área
BlasterBTecho de potencial documentado inferior al de LaserProgresión general del Ingeniero
TaserBLas rutas avanzadas del Ingeniero la superanCombate inicial a corta o media distancia
Sniper RifleBMás lento que el Rifle de asaltoDaño concentrado a larga distancia
Explosive ArrowsBCompite con rutas de arco más flexiblesHordas que permanecen muy agrupadas
Medic HandgunCDaño limitado sin apoyo críticoEquipos de apoyo con el Fantasma o la Cazadora
Medic FlasksCDisparo lento y control de masas débilConfiguraciones de escuadrón centradas en la recuperación
Frost-focused BowCEl control no sustituye al daño de forma consistenteConfiguraciones experimentales de ralentización o congelación

La Pistola del Médico merece una consideración especial. Todavía puede beneficiarse de los golpes críticos, por lo que conservar la Pistola mejorada puede ser más eficaz que avanzar hacia una ruta lenta de Frascos. Esto es especialmente relevante cuando el Fantasma o la Cazadora ya están aumentando el rendimiento crítico del equipo.

El nivel C significa que es útil en situaciones limitadas, no que sea inútil. Un arma del Médico puede contribuir al daño mientras el personaje proporciona recuperación y utilidad al equipo. Simplemente no debe tratarse como la fuente principal de daño.

Cómo crear una configuración basada en la lista de niveles

Una partida sólida necesita algo más que el arma mejor clasificada. Los mejores resultados se obtienen combinando daño a un solo objetivo, control de masas y apoyo en todo el escuadrón.

Usa esta lista de niveles de armas de yet another zombie survivors como un proceso de configuración de cuatro pasos:

PasoDecisiónEjemplo práctico
1Identifica el principal punto débilElige Wind Cutter si los jefes sobreviven demasiado tiempo
2Añade el perfil de daño opuestoCombina Wind Cutter con Tesla o Rocket Launcher
3Selecciona el apoyo del escuadrónAñade al Fantasma o a la Cazadora para mejorar el escalado crítico
4Mejora las estadísticas que más usan tus armasPrioriza la cadencia de fuego para la Minigun o la recarga para el Rocket Launcher

Para un equipo equilibrado de armas de fuego, empieza con el Tanque y busca la Minigun. Añade a SWAT para utilizar el Rifle de asalto y a la Cazadora o al Fantasma como apoyo crítico. Este equipo combina fuego sostenido con un gran daño contra jefes y puede usar habilidades para compensar el limitado daño de área de las armas de fuego.

Para una configuración de control de masas, combina Rocket Launcher, Tesla y Thousand Cuts. Las tres armas atacan a los grupos de formas diferentes, lo que reduce la posibilidad de que una formación enemiga complicada arruine la configuración.

Para una configuración de progresión inicial, usa la Escopeta del Tanque antes de pasar a la Minigun. La Escopeta se ocupa de los enemigos cercanos sin exigir una sinergia compleja, mientras que el Dron de cuchilla de sierra del Tanque proporciona cobertura adicional.

Varias mejoras y objetos documentados pueden mejorar las configuraciones centradas en armas:

  • Bigger Bullets aumenta el daño de arma mediante la categoría de mejoras de Fuerza.
  • Trigger Happy Havoc incrementa la cadencia de fuego de las armas en la categoría de Agilidad.
  • Magazine Clip puede aumentar la cantidad de proyectiles de las armas compatibles.
  • Quicksilver Bullet mejora la velocidad de los proyectiles y el ataque de las armas.
  • Buckshot Roulette facilita las recargas instantáneas y reduce el tiempo de reutilización de las armas.
  • Modchip recompensa los golpes críticos con acumulaciones de velocidad de arma y beneficios de reducción del tiempo de reutilización.
  • Torchlight aumenta el daño crítico.
  • Coffee Cup puede recargar las armas y mejorar la reducción del tiempo de reutilización después de derrotar a élites o jefes.

Las armas rápidas se benefician especialmente de los efectos activados por golpes críticos porque crean más oportunidades para activarlos. Por lo general, las armas lentas necesitan apoyo para la recarga, daño bruto o mejoras de área para mantener el ritmo.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor arma de Yet Another Zombie Survivors?

La Minigun es la mejor opción general en esta lista de niveles de armas de yet another zombie survivors. Su gran cargador, su elevada cadencia de fuego y su escalado con golpes críticos le proporcionan un excelente daño sostenido. Wind Cutter puede ser mejor para una configuración del Fantasma dedicada a los jefes, mientras que Thousand Cuts ofrece una protección más fuerte a corta distancia.

¿Es mejor el Rifle de asalto que el Rifle de francotirador?

El Rifle de asalto es la opción polivalente más fuerte según la experiencia de los jugadores. Su mayor cadencia de fuego funciona bien con la probabilidad de golpe crítico y el daño crítico, mientras que su alcance y precisión siguen siendo útiles contra los enemigos normales. El Rifle de francotirador es más especializado y no aplica bonificaciones de impactos rápidos con tanta frecuencia.

¿Debería el Ingeniero usar Tesla o Laser?

Elige Tesla cuando el escuadrón necesite daño de área contra grupos. Elige Laser cuando el control de masas ya esté cubierto y sea más valioso contar con un daño de arma constante. Los informes de la comunidad difieren sobre la clasificación exacta, por lo que la composición del equipo debe determinar la elección final.

¿Se aplica esta lista de niveles de armas de yet another zombie survivors a las partidas en solitario?

Sí, pero las configuraciones en solitario deberían dar más valor a las armas que cubren el espacio cercano. Thousand Cuts es especialmente adecuada porque combina ataques repetidos alrededor del jugador con el potencial crítico del Fantasma. La Minigun sigue siendo poderosa, pero funciona mejor cuando las habilidades del Tanque se ocupan de los enemigos que se acercan desde varias direcciones.