Liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors : meilleures armes et meilleurs builds
Classez le Minigun, le Fusil d'assaut, Wind Cutter, Tesla et bien d'autres grâce à des conseils pratiques de build pour les boss, les hordes et les escouades équilibrées.
Meilleures armes en un coup d'œil
Une mauvaise arme peut laisser votre escouade submergée au moment même où la densité d'ennemis commence à augmenter. Cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors identifie les options les plus puissantes pour éliminer les hordes, infliger des dégâts aux boss et composer une équipe équilibrée. Comme cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors repose sur le comportement documenté des armes et l'expérience des joueurs, elle explique également pourquoi une arme est bien classée au lieu de l'évaluer uniquement selon ses dégâts.
Les armes sont évaluées selon cinq facteurs pratiques : les dégâts soutenus, le contrôle des foules, les dégâts contre les boss, la progression avec les améliorations et la compatibilité avec l'escouade. Les options les mieux classées restent utiles dans plusieurs situations et profitent de bonus offensifs couramment disponibles.
| Niveau | Armes | Meilleure utilisation |
|---|---|---|
| S | Minigun, Assault Rifle, Wind Cutter, Thousand Cuts | Builds à gros dégâts, boss et vagues difficiles |
| A | Rocket Launcher, Tesla, Multishot Bow, Shotgun | Dégâts de zone, contrôle des hordes et progression équilibrée |
| B | Laser, Blaster, Taser, Sniper Rifle, Explosive Arrows | Builds spécialisés et dégâts secondaires de l'escouade |
| C | Medic Handgun, Medic Flasks, Frost-focused Bow | Équipes de soutien et utilité situationnelle |
Ce classement doit être considéré comme un guide de décision plutôt que comme une règle immuable. Les rapports de la communauté ne sont pas toujours d'accord au sujet d'armes comme Tesla et Laser, tandis que les améliorations, le soutien aux coups critiques et la composition de l'équipe peuvent modifier considérablement les résultats.
Le jeu a également reçu des changements depuis son lancement en accès anticipé. Les joueurs devraient donc consulter le site officiel d'Awesome Games Studio pour suivre les actualités des développeurs. Le classement ci-dessous se concentre uniquement sur les armes et les interactions étayées par les références disponibles.
Armes de niveau S
Les armes de niveau S combinent une excellente puissance avec suffisamment de régularité pour justifier la construction d'une partie autour d'elles. Ces options attaquent rapidement, touchent les ennemis à plusieurs reprises ou compensent une faiblesse importante du reste de l'escouade.
Minigun
Le Minigun occupe la première place de cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors grâce à son chargeur gigantesque, sa cadence de tir élevée et sa forte interaction avec les coups critiques. Il appartient au Tank et peut faire pression sur les boss sans devenir inutile lorsqu'une vague dense approche.
Sa principale limite est que le Tank ne fournit pas les chances de coup critique nécessaires pour exploiter pleinement le potentiel de l'arme. L'associer au Ghost ou à la Huntress permet de résoudre cette faiblesse. L'expérience des joueurs indique que le Minigun devient particulièrement destructeur lorsque les chances de coup critique, les dégâts critiques, les dégâts des armes et la cadence de tir sont améliorés ensemble.
| Priorité du Minigun | Pourquoi c'est important |
|---|---|
| Chances de coup critique | Transforme le grand nombre de tirs en coups critiques fréquents |
| Dégâts critiques | Augmente la valeur de chaque coup critique réussi |
| Dégâts des armes | Améliore chaque balle plutôt qu'un cycle d'aptitude limité |
| Cadence de tir | Accroît la pression soutenue contre les boss et les vagues |
| Soutien au rechargement | Réduit le temps mort une fois le grand chargeur vidé |
Ne comptez pas sur le Minigun comme unique source de contrôle des foules de l'escouade. Les aptitudes du Tank, comme Saw Blade Drone et Bombing Strike, peuvent couvrir les ennemis proches pendant que l'arme concentre ses tirs sur les cibles plus résistantes.
Assault Rifle
L'Assault Rifle est l'arme à feu polyvalente la plus fiable du classement. Elle combine portée, précision, dégâts et cadence de tir élevée, ce qui la rend utile contre les zombies ordinaires comme contre les cibles prioritaires.
Contrairement aux armes explosives, elle n'inflige pas de véritables dégâts de zone. Sa cadence de tir compense cette faiblesse en permettant de changer rapidement de cible et de déclencher fréquemment des coups critiques. Les rapports de la communauté la décrivent également comme un meilleur choix général que le Sniper Rifle, en particulier lorsque l'escouade dispose déjà d'un soutien aux coups critiques.
L'Assault Rifle s'intègre naturellement dans une escouade composée de SWAT, Ghost et Engineer. Ghost améliore les performances critiques, tandis qu'Engineer favorise l'utilisation fréquente des aptitudes. SWAT peut alors fournir des dégâts d'arme réguliers pendant que les tourelles et les autres aptitudes gèrent la horde environnante.
Wind Cutter
Wind Cutter est l'une des deux voies d'arme majeures de Ghost. L'expérience des joueurs la décrit comme une arme exceptionnelle contre les boss, car elle peut frapper une cible plusieurs fois tout en atteignant les ennemis proches.
L'arme devient encore plus dangereuse lorsque Protocol: Critical est actif. Cette aptitude de Ghost augmente le potentiel de coups critiques de l'escouade pendant une durée limitée, donnant aux frappes répétées de Wind Cutter davantage d'occasions d'infliger des dégâts amplifiés. Choisissez Wind Cutter lorsque les élites et les boss mettent fin à vos parties plus souvent que les vagues ordinaires.
Thousand Cuts
Thousand Cuts remplit le rôle opposé. Au lieu de se concentrer principalement sur un boss, elle produit des attaques répétées autour de Ghost et offre un puissant contrôle des foules à courte portée.
Cette couverture en fait une option solo particulièrement intéressante. Thousand Cuts peut protéger l'espace autour du joueur tandis que les bonus critiques de Ghost maintiennent suffisamment de dégâts contre les ennemis plus résistants. Dans cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors, Wind Cutter et Thousand Cuts partagent le niveau S, car elles résolvent des problèmes différents avec une efficacité exceptionnellement élevée.
| Arme de Ghost | Force principale | Limite principale | Situation recommandée |
|---|---|---|---|
| Wind Cutter | Dégâts répétés contre les boss | Couverture défensive moindre que Thousand Cuts | Parties axées sur les élites ou les boss |
| Thousand Cuts | Contrôle des foules à courte portée | Nécessite un positionnement confortable | Parties solo et vagues denses |
Armes de niveau A
Les armes de niveau A sont suffisamment puissantes pour servir de base à un build réussi, mais chacune présente une limite plus claire que les choix de niveau S. Elles peuvent nécessiter un meilleur positionnement, un soutien au rechargement plus important ou une arme complémentaire pour rester efficaces à chaque phase.
Rocket Launcher
Le Rocket Launcher est la principale voie d'arme explosive du Tank. Les explosions à l'impact couvrent une large zone, ce qui le rend utile lorsque plusieurs ennemis occupent le même espace. Il peut également infliger des dégâts significatifs aux boss.
Le rechargement et la cadence de tir sont particulièrement précieux, car ils augmentent la fréquence à laquelle le Rocket Launcher peut provoquer des explosions. Son rythme de tir irrégulier le place derrière le Minigun en matière de dégâts soutenus, mais il constitue souvent une meilleure réponse aux hordes très regroupées.
Associez-le à une arme à feu rapide comme l'Assault Rifle. Le Rocket Launcher élimine les groupes, tandis que le fusil fournit des dégâts réguliers entre les salves explosives.
Tesla
Tesla attaque plusieurs ennemis avec des dégâts électriques de zone et constitue l'une des meilleures options de contrôle des foules d'Engineer. Certains rapports de la communauté la classent au-dessus de Laser et de Blaster, car ses dégâts en chaîne ou répartis gèrent efficacement les groupes.
Tesla n'est pas automatiquement supérieure dans toutes les parties. Laser offre des dégâts directionnels plus réguliers, et un build disposant déjà d'un contrôle des foules important grâce aux aptitudes peut ne pas avoir besoin d'une autre arme pour nettoyer les vagues. Tesla appartient au niveau A, car elle apporte une valeur immédiate lorsque les ennemis commencent à encercler l'escouade.
Multishot Bow
Multishot Bow offre à la Huntress une large couverture en lançant plusieurs flèches à la fois. Sa capacité à menacer plusieurs cibles la rend plus flexible qu'une configuration d'arc étroite axée sur une seule cible.
La cadence de tir est une statistique de soutien efficace, car elle augmente la fréquence de chaque salve. La Huntress contribue également au soutien des coups critiques, permettant à l'arc et au reste de l'escouade de progresser ensemble.
Explosive Arrows offre des dégâts de zone intéressants, mais l'expérience des joueurs est moins unanime quant à la préférence entre les configurations explosives et celles à tirs multiples. Choisissez Multishot pour une couverture régulière et une voie explosive lorsque les ennemis regroupés représentent le principal problème.
Shotgun
Le Shotgun est une excellente arme de début de partie pour le Tank. Sa dispersion peut toucher plusieurs zombies proches, tandis qu'un positionnement à courte portée concentre les plombs et améliore les dégâts contre une cible unique.
Son inconvénient est sa portée. Les joueurs qui ne parviennent pas à maintenir leurs distances peuvent subir des dégâts inutiles en essayant d'optimiser chaque tir. Le Shotgun est donc particulièrement efficace pendant la progression initiale ou dans les builds disposant de suffisamment de défense et de vitesse de déplacement pour contrôler la distance d'engagement.
| Arme de niveau A | Meilleure cible | Soutien important | Partenaire suggéré |
|---|---|---|---|
| Rocket Launcher | Hordes regroupées | Vitesse de rechargement et dégâts des armes | Assault Rifle |
| Tesla | Groupes à courte ou moyenne portée | Améliorations électriques ou d'arme | Laser |
| Multishot Bow | Vagues dispersées | Cadence de tir et dégâts critiques | Minigun |
| Shotgun | Ennemis proches | Déplacement, défense et vitesse de rechargement | Arme à longue portée |
Armes de niveaux B et C
Les armes de niveau inférieur ne sont pas forcément inutilisables. Elles nécessitent soit une configuration plus spécifique, soit ne parviennent pas à égaler les dégâts et la couverture offerts par les meilleurs choix.
Laser est la meilleure candidate du niveau B. L'expérience des joueurs la décrit comme régulière et parfois excellente, même si d'autres rapports de la communauté préfèrent Tesla pour les dégâts de zone. Laser est un choix raisonnable lorsque l'escouade dispose déjà de Bombing Strike, de tourelles ou d'une autre méthode fiable de contrôle des foules.
Blaster offre des dégâts utiles à Engineer, mais son potentiel documenté est inférieur à celui de Laser. Taser fonctionne bien à courte et moyenne portée et fournit à Engineer une option de départ fonctionnelle. Toutefois, il est difficile de la préférer aux armes plus avancées du personnage une fois celles-ci disponibles.
Le Sniper Rifle peut infliger des dégâts ciblés, mais son rythme d'attaque plus lent exploite moins souvent les bonus aux coups critiques que l'Assault Rifle. Il reste utile lorsque l'escouade a besoin de tirs précis à longue portée, même si l'Assault Rifle demeure la recommandation générale la plus sûre.
| Arme | Niveau | Pourquoi elle est moins performante | Quand l'utiliser |
|---|---|---|---|
| Laser | B | Couverture de groupe inférieure à celle de Tesla | L'escouade dispose déjà de dégâts de zone |
| Blaster | B | Potentiel documenté inférieur à celui de Laser | Progression générale d'Engineer |
| Taser | B | Dépassée par les voies avancées d'Engineer | Combat rapproché ou à moyenne portée en début de partie |
| Sniper Rifle | B | Plus lent que l'Assault Rifle | Dégâts ciblés à longue portée |
| Explosive Arrows | B | Entre en concurrence avec des voies d'arc plus flexibles | Hordes qui restent très regroupées |
| Medic Handgun | C | Dégâts limités sans soutien aux coups critiques | Équipes de soutien avec Ghost ou Huntress |
| Medic Flasks | C | Cadence de tir lente et contrôle des foules limité | Builds d'escouade axés sur la récupération |
| Frost-focused Bow | C | Le contrôle ne remplace pas systématiquement les dégâts | Configurations expérimentales basées sur le ralentissement ou le gel |
Le Handgun du Medic mérite une attention particulière. Il peut toujours profiter des coups critiques. Conserver le Handgun amélioré peut donc être plus efficace que de passer à une voie lente basée sur les Flasks. Cela est particulièrement pertinent lorsque Ghost ou Huntress augmente déjà le potentiel critique de l'équipe.
Le niveau C signifie qu'une arme est utile dans un cadre restreint, pas qu'elle est sans valeur. Une arme du Medic peut contribuer aux dégâts pendant que le personnage fournit récupération et utilité à l'équipe. Elle ne doit simplement pas être considérée comme la principale source de dégâts.
Comment construire un build autour de la liste des niveaux
Une partie réussie nécessite plus que l'arme la mieux classée. Les meilleurs résultats viennent d'un équilibre entre dégâts sur cible unique, contrôle des foules et soutien au sein de toute l'escouade.
Utilisez cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors comme un processus de build en quatre étapes :
| Étape | Décision | Exemple pratique |
|---|---|---|
| 1 | Identifiez le principal point faible | Choisissez Wind Cutter si les boss survivent trop longtemps |
| 2 | Ajoutez le profil de dégâts opposé | Associez Wind Cutter à Tesla ou Rocket Launcher |
| 3 | Sélectionnez le soutien de l'escouade | Ajoutez Ghost ou Huntress pour faire progresser les coups critiques |
| 4 | Améliorez les statistiques les plus utilisées par vos armes | Privilégiez la cadence de tir pour le Minigun ou le rechargement pour le Rocket Launcher |
Pour une équipe équilibrée basée sur les armes à feu, commencez avec Tank et visez le Minigun. Ajoutez SWAT pour l'Assault Rifle, puis Huntress ou Ghost pour le soutien aux coups critiques. Cette équipe combine un tir soutenu avec de puissants dégâts contre les boss et peut utiliser ses aptitudes pour compenser la faible couverture de zone des armes à feu.
Pour une configuration axée sur le contrôle des foules, combinez Rocket Launcher, Tesla et Thousand Cuts. Ces trois armes attaquent les groupes de différentes manières, réduisant le risque qu'une formation ennemie difficile mette fin au build.
Pour une configuration de progression initiale, utilisez le Shotgun du Tank avant de vous orienter vers le Minigun. Le Shotgun gère les ennemis proches sans nécessiter une synergie complexe, tandis que le Saw Blade Drone du Tank apporte une couverture supplémentaire.
Plusieurs améliorations et objets documentés peuvent renforcer les builds axés sur les armes :
- Bigger Bullets augmente les dégâts des armes grâce à la catégorie d'amélioration Strength.
- Trigger Happy Havoc augmente la cadence de tir des armes dans la catégorie Agility.
- Magazine Clip peut augmenter le nombre de projectiles des armes compatibles.
- Quicksilver Bullet améliore la vitesse des projectiles et l'attaque des armes.
- Buckshot Roulette favorise les rechargements instantanés et la réduction du temps de recharge des armes.
- Modchip récompense les coups critiques par des bonus cumulables de vitesse d'arme et de réduction des temps de recharge.
- Torchlight augmente les dégâts critiques.
- Coffee Cup peut recharger les armes et améliorer la réduction des temps de recharge après l'élimination d'un élite ou d'un boss.
Les armes rapides profitent particulièrement bien des effets déclenchés par les coups critiques, car elles offrent davantage d'occasions de les activer. Les armes plus lentes ont généralement besoin de soutien au rechargement, de dégâts bruts ou d'améliorations de zone pour rester compétitives.
Foire aux questions
Quelle est la meilleure arme dans Yet Another Zombie Survivors ?
Le Minigun est le meilleur choix général de cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors. Son grand chargeur, sa cadence de tir élevée et sa progression basée sur les coups critiques lui confèrent d'excellents dégâts soutenus. Wind Cutter peut être préférable dans un build de Ghost dédié aux boss, tandis que Thousand Cuts offre une meilleure protection à courte portée.
L'Assault Rifle est-elle meilleure que le Sniper Rifle ?
Selon l'expérience des joueurs, l'Assault Rifle est l'option polyvalente la plus puissante. Sa cadence de tir supérieure fonctionne bien avec les chances de coup critique et les dégâts critiques, tandis que sa portée et sa précision restent utiles contre les ennemis ordinaires. Le Sniper Rifle est plus spécialisé et applique moins fréquemment les bonus liés aux frappes rapides.
Engineer doit-il utiliser Tesla ou Laser ?
Choisissez Tesla lorsque l'escouade a besoin de dégâts de zone contre les groupes. Choisissez Laser lorsque le contrôle des foules est déjà assuré et que des dégâts d'arme réguliers ont davantage de valeur. Les rapports de la communauté divergent sur le classement exact, raison pour laquelle la composition de l'équipe doit déterminer le choix final.
Cette liste des niveaux des armes de Yet Another Zombie Survivors s'applique-t-elle aux parties solo ?
Oui, mais les builds solo doivent accorder davantage d'importance aux armes capables de couvrir l'espace proche. Thousand Cuts est particulièrement adaptée, car elle combine des attaques répétées autour du joueur avec le potentiel critique de Ghost. Le Minigun reste puissant, mais il fonctionne mieux lorsque les aptitudes du Tank s'occupent des ennemis qui approchent depuis plusieurs directions.
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